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블렌더 3D 헤어 적용

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 블렌더 3D 파티클 헤어를 통한 머리카락 만들기    블렌더 3D의 파티클 헤어 기능을 배웠다. 간단하게 머리카락을 만들어보며 연습한 내용을 정리한다. 인체 모형은 따로 만들지 않고 메이크 휴먼의 기본 모델을 가져왔다. 파티클 헤어를 통한 머리카락 생성 헤어 라인 그려주기 Annotate을 통해 헤어라인 그려준다.  단축키 N, Tool에서 Placement를 Surface로 변경하면 오브젝트 위에 그릴 수 있다. 헤어 파티클 메쉬 만들기 Edit Mode에서 메쉬 선택 후 복사, 분리하여 준다. P (Seperate) : 오브젝트를 별개의 다른 객체로 분리한다. Set Origin - Origin to Center of Mass : 메쉬의 오리진을 물체의 중심으로 옮겨준다. S (Scale) : 메쉬의 크리를 조정하여 두상 안쪽으로 밀어넣어준다. 헤어 파티클 설정 우측 탭 Particle Properties에서 슬롯을 추가해주고 Emitter를 Hair로 변경해준다. 고슴도치가 완성되었다. 머리카락 개수와 길이를 적절하게 조절해준다. Eevee엔진의 경우 Render탭의 Hair항목에서 머리카락의 종류를 Strand로 할지 Strip으로 할 지 선택할 수 있다. 더 완벽한 고슴도치가 되었다. Particle - Children - Simple : 머리카락의 군집을 만들 수 있다. Children - Clump : 머리카락 군집의 끝 부분을 모을 수 있다. Children - Kink : 머리카락의 모양을 조정할 수 있다. Viewport Display - Strand Steps : Curl의 꺾임 정도를 조절할 수 있다.  Hair Shape - Diameter Root : 헤어의 굵기를 조절할 수 있다. 헤어 파티클 편집 위의 과정까지 헤어 설정을 마쳤다면 Emission Number를 0으로 설정하고 Object모드를 Particle Edit으로 변경해준다. N - Option - Children을 체크하면 뷰포트에서 헤어라인을 볼 수 있다. 뷰포트 좌

블렌더 3D 눈사람 머티리얼 입히기

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 블렌더 3D 모델에 외부 머티리얼 맵핑.   폭설 맞이  간단한 눈사람 만들기.  예전에 블렌더에서 외부 머티리얼을 가져와 적용해보는 방법을 알아봤었는데 그 과정을 정리해두려고 한다. 글을 쓰는 날짜로 2021년 1월 7일, 폭설이 내렸다. 눈 내린 기념으로 간단하게 눈사람을 만들어 연습해볼 것이다.⛄ 퀵셀 메가스캔스 (Quixel Megascans) 텍스처 맵 다운로드 개인적으로 자연적인 텍스처 맵이 필요할 때 주로 퀵셀 메가스캔스를 이용한다. 에픽게임즈 계정으로 로그인하면 무료로 고퀄리티 텍스처 맵을 다운로드 받을 수 있다. 퀵셀 메가스캔스 홈페이지 : https://quixel.com/megascans/home 홈페이지 좌측 메뉴에서 Surfaces를 클릭하면 다양한 카테고리의 재질들을 살펴볼 수 있다. 이 중에서 SNOW 카테고리의 재질 하나를 다운로드했다. 블렌더 눈사람 모델링 스컬프팅 기능을 이용해 아주 대충 눈사람을 만들었다. 사실 2단까지만 쌓으려다가 너무 성의 없는 것 같아 머리-가슴-배 구조로 만들어주었다. 눈코입도 없고 팔도 한 짝 없지만 허허벌판에 쓸쓸하게 남겨진 불쌍한 눈사람 컨셉이다. 라고 합리화 해본다. 머티리얼 입히기 모델링을 하고나서 Editor Type을 Shader Editor로 바꿔준다. 빈 창에 Shift + A를 누르고 Texture - Multiple Images를 클릭한다. Multiple Images가 없을 때는 상단 탭 Edit - Preferences - Add-ons에서 node를 검색해주고 Node: Node Wrangler에 체크를 해준다. Shader Editor에서 Multiple Images 뜨게 하기. Multiple Images에서 다운로드 받은 머티리얼 맵을 가져온다. 3D 뷰포트와 Shader Editor 뷰포트를 동시에 띄워놓고 작업 할 때 Ctrl + Space bar를 누르면 해당 뷰포트를 확대해서 볼 수 있다. 나는 위의 사진과 같이 노드를 연결했다. 맞게 연결한 건지는 모르겠지만 결과

"메이크 휴먼" 캐릭터 소스에 블렌더3D 리깅

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 "메이크 휴먼"을 이용한 인체 모델링 소스 생   성 후 블렌더를 이용한 리깅 방법.  내가 생각하기에 인체는 그림을 그릴 때나 모델링을 할 때나 자연물 중에서 가장 복잡한 유기적 형태인 것 같다. 그래서 블렌더에서 인체를 모델링 할때도 상당한 시간을 들여야 하는데, 특별한 시각적 스타일로 구현하는 게 아니라 사실적 표현에 중점을 둔다면 기본적으로 제공되는 틀이 있으면 참 편하겠다는 생각을 했다. 그러다가 메이크 휴먼이라는 무료 프로그램을 알게 되었다. 메이크 휴먼(MakeHuman) 메이크 휴먼은 3D 모핑 기술을 사용해 만들어졌고, 성별부터 나이, 인종, 근육량 등 세부적이고 다양한 부분을 조정할 수 있다. 슬라이더를 사용하여 매우 간단하게 GUI를 구현했기때문에 직관성이 높고 쉽게 접근 가능한 것 같다. 메이크 휴먼 실행 시 팝업되는 창 메이크휴먼 홈페이지(http://www.makehumancommunity.org/)의 download 탭에서 old version으로 다운로드 했다. 별도 설치 과정 없이 압축을 풀고 바로 실행 가능하다. 메이크 휴먼 실행 화면 한 번 써봤는데 정말 정말 알기 쉽게 되어있고 리깅까지 자동으로 진행해 파일을 내보낼 수 있다. 캐릭터의 기본적인 큰 틀을 메이크 휴먼에서 만들고 블렌더에서 다듬은 뒤 사용하면 작업이 많이 수월할 것 같다. 머리카락이나 의상은 프로그램 내에서 선택지가 적기 때문에 블렌더에서 디테일하게 편집해 주는 게 좋을 것 같다. 좋은 소스를 만들어낼 수 있는 툴을 찾았지만 블렌더에 대한 깊은 이해와 다양한 커스터마이징을 위해서는 직접 모델링부터 차근차근 배우는 과정이 필요할 것 같다. 시간이 나는대로 연습은 틈틈이 해야겠다. 메이크 휴먼에서 내보내기 메이크 휴먼에서 자동으로 리깅이 된다고 하지만 블렌더에서 리깅하고 제어하는 방법을 알고 싶어서 메이크 휴먼 모델을 가져와 연습 해보았다. 먼저 메이크 휴먼에서 기본 모델을 fbx파일로 내보내기해 블렌더에서 불러왔다. Files 탭 - Expor