블렌더 3D 눈사람 머티리얼 입히기

 블렌더 3D 모델에 외부 머티리얼 맵핑. 

 폭설 맞이 간단한 눈사람 만들기. 


예전에 블렌더에서 외부 머티리얼을 가져와 적용해보는 방법을 알아봤었는데 그 과정을 정리해두려고 한다. 글을 쓰는 날짜로 2021년 1월 7일, 폭설이 내렸다. 눈 내린 기념으로 간단하게 눈사람을 만들어 연습해볼 것이다.⛄


퀵셀 메가스캔스 (Quixel Megascans) 텍스처 맵 다운로드

개인적으로 자연적인 텍스처 맵이 필요할 때 주로 퀵셀 메가스캔스를 이용한다. 에픽게임즈 계정으로 로그인하면 무료로 고퀄리티 텍스처 맵을 다운로드 받을 수 있다.


퀵셀 메가스캔스 홈페이지 : https://quixel.com/megascans/home

홈페이지 좌측 메뉴에서 Surfaces를 클릭하면 다양한 카테고리의 재질들을 살펴볼 수 있다. 이 중에서 SNOW 카테고리의 재질 하나를 다운로드했다.


블렌더 눈사람 모델링

스컬프팅 기능을 이용해 아주 대충 눈사람을 만들었다. 사실 2단까지만 쌓으려다가 너무 성의 없는 것 같아 머리-가슴-배 구조로 만들어주었다. 눈코입도 없고 팔도 한 짝 없지만 허허벌판에 쓸쓸하게 남겨진 불쌍한 눈사람 컨셉이다. 라고 합리화 해본다.


머티리얼 입히기

모델링을 하고나서 Editor Type을 Shader Editor로 바꿔준다. 빈 창에 Shift + A를 누르고 Texture - Multiple Images를 클릭한다.
Multiple Images가 없을 때는 상단 탭 Edit - Preferences - Add-ons에서 node를 검색해주고 Node: Node Wrangler에 체크를 해준다.


Shader Editor에서 Multiple Images 뜨게 하기.

Multiple Images에서 다운로드 받은 머티리얼 맵을 가져온다. 3D 뷰포트와 Shader Editor 뷰포트를 동시에 띄워놓고 작업 할 때 Ctrl + Space bar를 누르면 해당 뷰포트를 확대해서 볼 수 있다.



나는 위의 사진과 같이 노드를 연결했다. 맞게 연결한 건지는 모르겠지만 결과물을 보니 잘 된 것 같긴 하다.

Albedo맵 - Base color
Roughness 맵 - Roughness
Normal 맵 - Bump 노드 - Normal map 노드 - Normal
Displacement 맵 - Normal map 노드

그리고 나서 Albedo맵을 제외한 나머지 맵들을 확장해서 Color Space를 Non-Color로 변경해준다. 무슨 과정인지는 모르겠으나 안하면 맵들이 뒤집어져서 표현되는 것 같다.

눈덩이 부분은 넘어간다고 해도 사실 나뭇가지처럼 UV가 복잡한 부분은 UV를 펴는 과정이 들어가야했을것같은데 생략해버렸다. :D

니시타 스카이 텍스처 (Nishita Sky Texture) 적용



간단하게 만들어본 결과물이다.
블렌더 2.9 버전부터는 하늘을 표현하는 스카이맵이 추가되었다고 하길래 한 번 사용해봤다.
우측 World Properties에서 Color를 Sky Texture로 변경하고 Sky Type을 Nishita로 맞춰주면 된다. 렌더링 엔진을 Cycle로 바꿔야만 적용이 된다.



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