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블렌더 3D 바위에 퀵셀 믹서 머티리얼 입히기

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 블렌더 3D에서 만든 바위를 UV 수정해서   퀵셀 믹서에서 머티리얼 입히기  지난 포스팅에서 블렌더 3D를 통해 바위 파편을 만들었다. 여기에 머티리얼을 입히는 과정을 알아봤는데 퀵셀 믹서를 이용해 머티리얼을 입혀 에셋으로 만는 방법이 있어서 시도해보았다.  지난 포스팅 :   블렌더 3D 바위 파편 만들기 UV 맵핑 블렌더의 Cell Fracture 기능을 이용해 UV Sphere를 쪼개서 돌 무더기를 만들었었는데, 그 중의 하나만 따로 가져왔다. 블렌더로 돌아가 UV Editing 창을 열어 UV맵을 편집해야한다. A를 누르면 오브젝트의 모든 면을 선택할 수 있다. Object Data Properties에서 기존의 UVMap을 지워주었다. U를 누르면 UV 맵핑에 관련된 기능들을 볼 수 있는데, Cube Projection을 이용해 UV를 펴주었다. 퀵셀 믹서로 가져오기 퀵셀 믹서로 가져오면 UV가 잘 정렬된 것을 볼 수 있다. 메가스캔스 라이브러리에서 돌 재질을 다운로드 받아 입혀보았다. 문제가 하나 생겼는데 displacement맵을 켜면 모서리 부분에 머티리얼이 끊어져 나타나게 된다. 심이 끊어진 부분만 그런줄 알았는데 모든 모서리에서 생기는 현상인것 같아 어떻게 해결해야 하는지를 모르겠다. 일부 면에서는 텍스처가 단일 색으로만 처리되어 나타나기도 한다. 아마 내가 UV맵과 머티리얼에 대한 근본적인 이해가 없이 필요한 것만 우선적으로 배우려다보니 문제가 발생하는 원리를 모르는 게 아닐까 생각된다. 시간이 나는대로 기본적인 것부터 차근차근 알아봐야겠다.

퀵셀 믹서로 지형 만들기

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 퀵셀 믹서로 작은 랜드스케이프를 만들어   언리얼 엔진으로 보내기  퀵셀 믹서를 이요해 이미지와 같이 10X10m 크기의 작은 자연 지형을 만들어 보려고 한다. 라이브러리 머티리얼 맵핑 퀵셀 믹서를 처음 실행하면 나오는 이미지와 같이 2X2m의 플레인이 나타난다. 이 플레인에 머티리얼을 적용해 작은 랜드스케이프를 만들어볼 것이다. 상단 Online 탭을 보면 퀵셀 메가스캔스의 머티리얼과 애셋 데이터를 볼 수 있고, 다운로드해서 로컬 라이브러리로 가져올 수 있다. 기본적인 바위와 흙 지형에 이끼와 잔디가 있는 땅을 만들어볼 계획으로 몇개의 머티리얼을 다운로드했다. 로컬 라이브러리에서 다운로드한 머티리얼을 좌클릭하면, 머티리얼이 레이어에 자동으로 추가된다. 레이어를 하나씩 쌓아서 간단하게 플레인을 구성해보았다. 머티리얼에 Displacement값이 포함되어있기때문에 메쉬가 텍스처에 따라 입체적으로 변형된다. Liquid Layer 물 표현 레이어를 추가할 때 Add Liquid Layer를 누르면 액체를 표현하는 레이어가 추가된다. 추가된 리퀴드 레이어를 선택해서 알베도맵의 색상을 바꾸면 물의 색상을 표현할 수 있다. 다른 텍스처 맵들도 알베도맵의 색상 선택을 통해서 색을 변경할 수 잇다. 타일링 패턴 경계 없애기 그런데 2X2m의 크기의 메쉬로 타일링을 하면 조밀한 사이즈 안에서밖에 타일링을 할 수 없기때문에 기본 메쉬 사이즈를 10X10으로 변경해주었다. 그럼 2X2사이즈의 메쉬를 5배로 타일링한 것 처럼 일정한 패턴이 생긴다. 이 패턴이 선명할수록 인위적인 느낌이 강해지기 때문에 패턴을 감춰줄 필요가 있다. 여러 레이어를 겹쳐두어서 타일의 경계가 선명하진 않기 때문에 패턴을 가장 두드러지게 만드는 맵 하나만 손을 보았다. 먼저 해당 레이어를 복제해준다. PLACEMENT탭에 들어가면 타일링을 관리할 수 있는데 여기서 Repetitions는 메쉬안에서 머티리얼을 몇 번 반복할 것인지에 대한 값이다. 해당 머티리얼은 2X2 사...

언리얼엔진 내에서 메타휴먼 크리에이터 캐릭터 제어

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 퀵셀 브릿지를 이용해 메타휴먼을 언리얼엔진   으로  내보내기, 메타휴먼 제어  이전에 메타휴먼 크리에이터 얼리엑세스 어플리케이션을 이용해서 메타휴먼 캐릭터를 간단하게 만들어보았다. 언리얼엔진 메타휴먼 크리에이터 얼리엑세스 실사 캐릭터 제작 이번에는 그 때 만들었던 캐릭터를 언리얼엔진으로 가져와서 표정과 동작 등을 제어해보도록 하겠다. 퀵셀 브릿지 Export 퀵셀 브릿지를 열면 왼쪽 레이아웃의 사람 모양 아이콘이 메타휴먼 아이콘이다. 메타휴먼 프리셋과 본인이 제작한 메타휴먼을 볼 수 있다. 얼리엑세스가 출시된 시점으로 58개의 프리셋이 제공 중이며, 메타휴먼 크리에이터 얼리엑세스 어플리케이션에서 캐릭터를 제작하면 자동으로 클라우드에 저장되어 브릿지에서 접근할 수 있다. 내가 메타휴먼 크리에이터 얼리엑세스 앱에서 직접 제작해본 중년 남성 캐릭터이다. 메타휴먼을 다운로드하기 전에 간단한 설정이 필요하다. 설정 아이콘을 클릭하면 Export Settings를 찾을 수 있다. MODELS 탭에 MetaHumans 설정이 처음에 UAsset으로만 되어있는데 UAsset + Source Asset으로 변경해주어야한다. 만약 설정을 변경하기 전에 이미 다운로드해버렸다면, 설정값을 변경한 뒤 다시 다운로드하면 된다. 다운로드를 마치고 EXPORT 버튼을 클릭하면 현재 열려있는 언리얼엔진 프로젝트에 자동으로 메타휴먼이 임포트된다. 익스포트를 하고 언리얼엔진으로 넘어가면 '프로젝트 세팅이 없습니다!'라는 메세지가 여러 개 뜬다. 여기서 '활성화 누락...'이라고 쓰여있는 버튼은 사실 '누락된 플러그인/프로젝트 세팅의 자동 세팅 시도'를 뜻하는 것이다. 이 버튼을 눌러주면 정상적으로 임포트된다. 콘텐츠 브라우저에서 캐릭터 에셋을 뷰포트로 드래그하면 메타휴먼을 배치할 수 있다. 상단 레이아웃의 시네마틱에서 레벨 시퀀스 추가를 눌러 시퀀서를 연 뒤, 월드 아웃라이너에서 메타휴먼을 시퀀서로 드래그해 넣으면 메타휴먼의 얼굴 근육을 조정할 수...

언리얼엔진과 퀵셀 메가스캔스를 이용한 랜드스케이프 제작

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 퀵셀 메가스캔스 머티리얼과 언리얼 엔진 랜   드스케이프 스컬프팅, 랜드스케이프 페인트를   이용해 작 은 지형 제작해보기.  언리얼 엔진을 이용해 사각형 틀 속 작은 크기로 한정된 맵을 만들어보려고 한다. 지형 제작하기 언리얼 엔진을 처음 시작하면 나타나는 화면이다. 땅을 새로 만들 것이므로 이름이 floor로 지정된 오브젝트를 지워주고 시작했다. 모드에서 랜드스케이프를 선택하면 해당 모드로 전환된다. 랜드스케이프를 생성해야하는데, 기본으로 설정된 랜드스케이프의 스케일 값은 x,y가 각각 100이다. 왼쪽 레이아웃에서 스케일 값을 조정할 수 있다. 작은 맵을 만들어볼 생각이기때문에 스케일 값을 10으로 줄여주었다. 생성 버튼을 눌러주면 랜드스케이프를 편집할 수 있는 랜드스케이프가 나타난다. 랜드스케이프를 생성하면 위와 같이 스컬프팅 툴 등을 이용한 지형의 편집이 가능하다. 스컬프팅 메뉴의 왼쪽 레이아웃 첫 번째 칸에서는 툴을 선택할 수 있고, 두 번째 칸에는 선택과 복사, 세 번째 칸에는 툴의 세기와 모양 및 반경 등을 조절할 수 있다. 스컬프팅과 노이즈 툴을 이용해서 간단하게 위 지형을 만들어보았다. 기본적으로 좌클릭을 하면 지형이 위로 솟구치고 Shift를 누른상태에서 클릭을 하면 반대 방향으로 작용한다. 머티리얼 입히기 단일 머티리얼을 지형에 입히고 싶다면 콘텐츠 브라우저의 머티리얼을 오른쪽 디테일 패널에 있는 랜드스케이프 머티리얼에 끌어다놓으면 된다. 기본적으로 제공되는 스타터 콘텐츠에 있는 잔디 재질을 입혀보았다. 참고로 랜드스케이프에 형성돼있는 격자무늬의 선은 라이팅을 다시 빌드하면 없어진다. 랜드스케이프 페인트 여러가지 머티리얼을 브러쉬로 칠하듯이 입히려면 랜드스케이프 페인트 기능을 사용해야한다. 퀵셀 브릿지를 이용하여 메가스캔스에서 무료로 제공해주는 머티리얼 두 가지를 임포트해왔다. 하나는 잔디, 다른 하나는 돌이 포함된 토양으로 가져왔다. 이 두가지 머티리얼을 섞어서 랜드스케이프에 칠해줄 ...

언리얼엔진 메타휴먼 크리에이터 얼리엑세스 실사 캐릭터 제작

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 언리얼엔진 메타휴먼 크리에이터 얼리엑세스   어플리케이션 UI와 기능, 결과물의 품질.    얼리엑세스 어플리케이션 실행 늦은 감이 있지만 언리얼엔진 메타휴먼 크리에이터 얼리엑세스 버전을 사용해보고 간단한 후기를 남긴다. 출처 : 언리얼엔진 메타휴먼 크리에이터 홈페이지 ( https://www.unrealengine.com/ko/metahuman-creator ) 언리얼엔진 메타휴먼 크리에이터 홈페이지에서 얼리 엑세스를 신청하고 앱 실행하기 탭을 클릭하면 메타휴먼을 편집할 수 있는 페이지로 이동한다. 메타휴먼 크리에이터는 클라우드 기반 어플리케이션으로, 프로그램을 다운받지 않고 웹페이지에서 바로 구동이 된다. 편집창으로 이동하면 위와 같은 화면이 보인다. 미리 설정된 메타휴먼을 선택해 그 캐릭터를 기반으로 편집을 해나갈 수 있다. 편집창이 열리자마자 애니메이션이 재생되는데 굉장한 퀄리티에 놀라움을 금치못했다. 심지어 위 캐릭터는 렌더 퀄리티가 중간값으로 설정된 상태로 캡처한 것이다... 피부와 털의 묘사가 어마어마한 퀄리티를 자랑한다. 잠깐 살펴본 바로는 캐릭터의 퀄리티 뿐만 아니라 어플리케이션에 접근하는 UI도 훌륭하다. 굉장히 깔끔하고 직관적이어서 따로 문서를 살펴보거나 할 필요없이 몇 분 둘러보는 정도로 UI에 대한 파악이 충분하다. 레이아웃 구성 가장 왼쪽 레이아웃에는 전체화면으로 전환할수 있는 아이콘과 네트워크 상태 등을 살펴볼 수 있는 팝업을 띄우는 아이콘이 있다. 왼쪽 레이아웃을 제외하고 메인 작업 창이 구성되어있는데, 최상단에 위치한 '나의 메타휴먼' 글씨를 클릭하면 처음 접속했던 화면으로 돌아가고 캐릭터의 이름을 클릭하면 수정할 수 있다. 작업창의 왼쪽 레이아웃에는 캐릭터 각 부분의 형태를 변형할 수 있는 기능이 위치하고, 캐릭터가 위치한 레이아웃의 왼쪽 위 부분에는 왼쪽부터 순서대로 '환경 선택', '카메라 선택', '렌더 퀄리티 선택', 'LOD 선택', '클레...