퀵셀 믹서로 지형 만들기

 퀵셀 믹서로 작은 랜드스케이프를 만들어 

 언리얼 엔진으로 보내기 


퀵셀 믹서를 이요해 이미지와 같이 10X10m 크기의 작은 자연 지형을 만들어 보려고 한다.


라이브러리 머티리얼 맵핑

퀵셀 믹서를 처음 실행하면 나오는 이미지와 같이 2X2m의 플레인이 나타난다. 이 플레인에 머티리얼을 적용해 작은 랜드스케이프를 만들어볼 것이다.


상단 Online 탭을 보면 퀵셀 메가스캔스의 머티리얼과 애셋 데이터를 볼 수 있고, 다운로드해서 로컬 라이브러리로 가져올 수 있다.


기본적인 바위와 흙 지형에 이끼와 잔디가 있는 땅을 만들어볼 계획으로 몇개의 머티리얼을 다운로드했다. 로컬 라이브러리에서 다운로드한 머티리얼을 좌클릭하면, 머티리얼이 레이어에 자동으로 추가된다.


레이어를 하나씩 쌓아서 간단하게 플레인을 구성해보았다. 머티리얼에 Displacement값이 포함되어있기때문에 메쉬가 텍스처에 따라 입체적으로 변형된다.


Liquid Layer 물 표현

레이어를 추가할 때 Add Liquid Layer를 누르면 액체를 표현하는 레이어가 추가된다. 추가된 리퀴드 레이어를 선택해서 알베도맵의 색상을 바꾸면 물의 색상을 표현할 수 있다. 다른 텍스처 맵들도 알베도맵의 색상 선택을 통해서 색을 변경할 수 잇다.


타일링 패턴 경계 없애기

그런데 2X2m의 크기의 메쉬로 타일링을 하면 조밀한 사이즈 안에서밖에 타일링을 할 수 없기때문에 기본 메쉬 사이즈를 10X10으로 변경해주었다. 그럼 2X2사이즈의 메쉬를 5배로 타일링한 것 처럼 일정한 패턴이 생긴다. 이 패턴이 선명할수록 인위적인 느낌이 강해지기 때문에 패턴을 감춰줄 필요가 있다.


여러 레이어를 겹쳐두어서 타일의 경계가 선명하진 않기 때문에 패턴을 가장 두드러지게 만드는 맵 하나만 손을 보았다. 먼저 해당 레이어를 복제해준다.


PLACEMENT탭에 들어가면 타일링을 관리할 수 있는데 여기서 Repetitions는 메쉬안에서 머티리얼을 몇 번 반복할 것인지에 대한 값이다. 해당 머티리얼은 2X2 사이즈이므로 10X10 크기의 메쉬안에서는 5번 반복된다.

나는 머티리얼을 두 번 복제해 Repetitions를 각각 2번, 1번으로 설정하고 Rotate를 통해 회전시켜주었다. 이렇게 하면 하나의 머티리얼이 다양성을 가지기 때문에 패턴을 찾기가 어렵게 된다.






(지속적으로 업데이트 중인 포스팅입니다.)

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