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메타버스 맵 내에서 광고 수익 창출도 실현될까?

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다가오는 메타버스에서 창출될 시장에 대한  생각 정리 3D산업에서 프리랜서들의 자원 지금은 3D 관련 작업을 하고 있지 않지만 예전부터 3D 산업 내에서 지속적으로 수익을 낼 수 있는 콘텐츠에 대해 고민을 했다. 최근에 경기가 침체되면서 사람들이 패시브 인컴에 대해서 관심이 많은데, 노동력이 상당히 소모되는 3D 분야에서도 미리 만들어진 3D 자원을 지속적인 수익 모델로 전환할 수 있으면 장기적으로 산업의 전반적인 질의 향상으로 연결될 것이라는 생각이 든다. 메타버스 플랫폼 내 광고 수익 창출 광고 배너 설치 메타버스 플랫폼 안에서 개인 또는 전문 기업이 공간을 설계하고 사람들이 모여든다고 생각해보았다. 그렇다면 현실 세계처럼 광고판이 여기저기 설치될 수도 있을 것이다. 각 맵 환경에 맞게 자유롭게 커스터마이징 된 다양한 형태의 광고들은 현실 세계의 광고판보다 훨씬 활용도가 높을지도 모른다. 디지털 세계에서는 중력의 영향도, 형태나 크기의 제약도 존재하지 않기 때문이다. 콘텐츠 내에 광고 배너를 설치하거나 의뢰를 받은 광고 활동 등을 할 수 있다면 많은 기회가 파생되지 않을까? 이미지 출처 : https://unsplash.com/photos/DP0LMBAIzZQ VR챗 같은 플랫폼은 아티스트들이 창작할 수 있도록 지원하고 수많은 3D 아티스트들은 사람들을 매혹하는 공간을 만들고 있다. 기업들은 자체 홍보를 할 수 있는 이벤트성 공간을 제작할 수도 있을 것이며, 사람들은 그 안에서 광고나 제품을 소비하는 상황이 일상이 되면 그 안에서 수 많은 콘텐츠와 이벤트와 소비가 창출될 것이라고 예상한다.

블렌더 3D 카툰 렌더링으로 웹툰 배경 만들기

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블렌더 3D 툰 셰이더로 웹툰 침실 배경 카툰 렌더링 지난 포스팅에서 블렌더의 'Force Field'같은 여러 기능을 사용해보며 간단한 침대를 모델링하고 책상 등의 가구를 부가적으로 만들어 방을 구성해보았다. 이번에는 구성해놓은 방을 툰 셰이딩 방법을 통해 만화와 같은 시각적 표현을 해보려고 한다. (이전 포스팅 :  블렌더 3D 침대 만들기 ) 이번에 배운 툰 셰이딩 방법의 단계는 크게 두 단계이다. 먼저 Shader to RGB, Color Ramp 노드로 명암 단계를 뚜렷하게 나누고, Solidity 특성으로 외곽선을 생성해 보다 만화같은 느낌을 준다. 명암 단계 나누기 Shader Editor를 열어준다. 쉐이더 작업을 할 오브젝트를 선택한다. Ctrl + 스페이스바 누르면 해당 뷰포트만 전체화면으로 전환이 가능하다. Shift A를 눌러 Converter에서 'Shader to RGB'와 ' Color Ramp' 노드를 추가한다. Shader to RGB 노드는 EEVEE엔진을 사용할 때만 활성화된다. Cycle 엔진으로 변경한 뒤 검색하면 나타나지 않는다. 두 노드를 위와 같이 연결해주고 Color Ramp의 Linear를 Constant로 바꾼다. 컬러 램프의 파라미터를 움직이면서 그림자가 지는 부분과 빛을 받는 부분의 비중을 조절할 수 있다. 파라미터의 화살표를 클릭하고 아래 색상 박스를 선택하면 색을 변경할 수 있다. 스포이드로 기존의 Base Color를 찍어준다. 빛을 받는 부분과 그림자 부분에 같은 Base Color 색상을 입히고 그림자부분의 명도를 낮추면 자연스럽게 투톤 채색 효과를 나타낸다. 만약 색상이 변화하는 단계를 늘리고 싶다면 +버튼을 눌러 색상 파라미터를 추가해 명도를 조절하면 된다. 외곽선 생성 머티리얼을 추가해고 Surface 기본값으로 되어있는 Principled BSDF를 Emission으로 변경한다. 'Emission'노드의 컬러를 표현할 선 색상으로 바꾸고

블렌더 3D에서 침대 모델링하는 방법

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 블렌더 3D에서 천 시뮬레이션을 이용해   침대 만들기  이전 포스팅에서 블렌더로 쿠션을 만드는 법을 배워서 올렸는데, 그 때 사용했던 Force Field와 천 시뮬레이션 기능을 활용해 간단하게 침대를 만들어보았다. 침대와 더불어서 책상, 의자, 벽 같은 물건들은 단순 스케일, 베벨(Bevel) 등의 기능을 이용해 만들어 구성해보았다. 이전 포스팅 :   블렌더 3D 쿠션 만들기 침대 프레임 만들기 먼저 박스 스케일을 조정해 간단하게 침대 프레임을 만들었다. 매트리스 만들기 매트리스를 만들 때는 쿠션을 만들 때 배웠던 Force Field 기능을 사용했다. 메쉬가 부풀어 오를 때 베개처럼 둥근 형태로 부풀지 않고 육면체 형태를 유지하기 위해, 위 아래로 박스를 추가해 Collision 지정을 해둔 상태로 Force Field를 실행했다. 베개 만들기 베개를 만들 때는 위의 링크된 포스팅에서 쿠션을 만들 때와 똑같은 방식으로 진행했다. 다만 침대 환경에 맞춰 자연스럽게 놓여있는 모습을 연출하고 싶어서, 침대 프레임과 매트리스에 충돌 지정을 해두고 베개를 떨어트렸다. 베개의 Physics Properties에서 Cloth 특성을 부여하면 완전히 늘어져 버리기 때문에 Cloth 특성 안에 Press값을 넣어주고 떨어트렸다. 매트리스에 닿으면서 적당히 모양히 잡혔을 때 시뮬레이션을 정지하고 변형된 상태를 적용시켰다. 이불 만들기 이불을 만들 때도 약간 도톰한 모양새를 표현하고 싶어서 얇은 직육면체에 Force Field를 걸어 볼륨감을 만들었다. 굳이 이런 방법이 아니라 그냥 직육면체에 Press 값을 넣어두고 떨어트렸어도 비슷한 결과가 나왔을 것 같다. 이불은 자연스러운 연출을 위해서 여러가지 방법을 더 시도해 봐야 할 것 같다. 다음 포스팅:  블렌더 3D 카툰 렌더링으로 웹툰 배경 만들기 다음의 추천 콘텐츠에서 블렌더의 최신 소식 알아보기 : 2023년 생성형 AI를 이용한 3D 모델링 및 디자인 현황

블렌더 3D 바위에 퀵셀 믹서 머티리얼 입히기

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 블렌더 3D에서 만든 바위를 UV 수정해서   퀵셀 믹서에서 머티리얼 입히기  지난 포스팅에서 블렌더 3D를 통해 바위 파편을 만들었다. 여기에 머티리얼을 입히는 과정을 알아봤는데 퀵셀 믹서를 이용해 머티리얼을 입혀 에셋으로 만는 방법이 있어서 시도해보았다.  지난 포스팅 :   블렌더 3D 바위 파편 만들기 UV 맵핑 블렌더의 Cell Fracture 기능을 이용해 UV Sphere를 쪼개서 돌 무더기를 만들었었는데, 그 중의 하나만 따로 가져왔다. 블렌더로 돌아가 UV Editing 창을 열어 UV맵을 편집해야한다. A를 누르면 오브젝트의 모든 면을 선택할 수 있다. Object Data Properties에서 기존의 UVMap을 지워주었다. U를 누르면 UV 맵핑에 관련된 기능들을 볼 수 있는데, Cube Projection을 이용해 UV를 펴주었다. 퀵셀 믹서로 가져오기 퀵셀 믹서로 가져오면 UV가 잘 정렬된 것을 볼 수 있다. 메가스캔스 라이브러리에서 돌 재질을 다운로드 받아 입혀보았다. 문제가 하나 생겼는데 displacement맵을 켜면 모서리 부분에 머티리얼이 끊어져 나타나게 된다. 심이 끊어진 부분만 그런줄 알았는데 모든 모서리에서 생기는 현상인것 같아 어떻게 해결해야 하는지를 모르겠다. 일부 면에서는 텍스처가 단일 색으로만 처리되어 나타나기도 한다. 아마 내가 UV맵과 머티리얼에 대한 근본적인 이해가 없이 필요한 것만 우선적으로 배우려다보니 문제가 발생하는 원리를 모르는 게 아닐까 생각된다. 시간이 나는대로 기본적인 것부터 차근차근 알아봐야겠다.

블렌더 3D 바위 파편 만들기

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 Cell Fracture 애드온을 이용해   부서진 바위 파편 무더기 만들기  저번 포스팅에서 바위 하나의 개체를 만드는 방법을 공부해서 올렸었는데, 여러개의 바위 파편을 만드는 방법을 알게되어 정리한다. 무더기 전체를 하나의 오브젝트로 사용할 수 있고, 파편 하나를 따로 떼어 사용할 수도 있다. 이전 포스팅 :   블렌더 3D 바위 모델링 유튜브 Blender Made Easy 채널의 영상, Blender Tutorial - How to Create a Pile of Rocks을 따라하여 연습했다. 영상 링크를 첨부해두겠다. Blender Tutorial - How to Create a Pile of Rocks Cell Fracture 기능 Edit - Preferences에서 Add-ons의 Cell Fracture를 검색해 활성화 시켜준다. 파편으로 쪼갤 오브젝트를 선택하고 뷰포트에서 F3를 누르면 검색창이 뜨는데, Cell Fracture를 입력해 설정창을 열어준다. Point Source의 Source Limit 값을 높이면 오브젝트를 더 많이 쪼개고 Noise 값을 높이면 더 불규칙한 모양으로 오브젝트를 분할한다. 정확히는 모르겠으나 Recursive Shatter의 Recursion 값을 높이면 파편이 일정한 크기로만 만들어지지않고 더 잘게 부서진 조각들도 함께 만들어지는 것 같다. Point Source의 Source Limit은 400, Noise는 1로 설정하고 Recursion은 2로 설정했다. OK를 누르면 오브젝트의 파편이 형성된다. 원래의 구는 필요없으므로 지워도 괜찮다. 중력 및 충돌 적용 이제 구를 위에서 아래로 떨어뜨려 파편을 자연스럽게 흩어지게 할 차례이다. 구를 Z축을 따라 위로 이동시키고 바닥 역할을 할 Plane을 만든다. 파편 하나를 선택해 Physics Properties의 Rigid Body를 설정해준다. Sensitivity의 Margin값이 높으면, 시뮬레이션 할 때 오브젝트가 터지듯이 분해된다. 왼쪽 상단 Ob

블렌더 3D 바위 모델링

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 블렌더 3D Bisect, Voronoi Texture로   바위 모델링하기.    블렌더 3D를 이용해 바위 모델링 하는 방법을 두 가지를 알아보았다. 첫 번째는 Edit Mode에서 Bisect기능을 이용해 오브젝트를 잘라내어 만드는 방식이고, 두 번째는 Modifier의 Displace에서 Voronoi 텍스처를 이용하는 방식이다. Bisect 기능을 이용한 바위 만들기 블렌더를 실행하면 처음 나타나는 정육면체를 이용해서 바위를 만들어볼 것이다. 뷰포트 우측 상단의 Toggle X-Ray를 켜면 보이지 않는 부분까지 한 번에 선택할 수 있다. 단축키 Alt+Z로도 가능하다. 전체 엣지나 면을 선택한다. 좌측 아이콘에 Knife기능을 길게 누르면 숨겨져있는 Bisect기능을 선택할 수 있다. 또는 F3를 누르고 Bisect를 검색해도 된다. bisect는 '양분하다'라는 뜻으로, 말그대로 오브젝트를 둘로 나눌 수 있다.  Bisect기능을 선택하고 오브젝트의 잘라내고싶은 부분을 드래그한다.  내가 잘라낸 부분에 엣지가 생기고, 새로 나타난 화살표를 드래그해서 면적을 조절할 수 있다. 처음 잘라내면 잘라낸 부분도 그대로 남아있고 오픈 메쉬로 구멍이 뚫려있는데, 왼쪽 아래의 옵션에서 Fill을 체크하면 내부를 채울 수 있고 화살표 방향을 기준으로 Clear Outer를 체크하면 바깥 부분이, Clear Inner를 체크하면 안쪽 부분이 사라진다. Bisect기능을 반복 사용해 침식된 바위처럼 큰 덩어리의 형태로 깎아준다. 점과 점을 선택한 뒤 J를 누르면 두 점을 잇는 엣지가 생성된다. G로 선택한 점이나 엣지를 이동시킬 수 있으므로 어색한 부분을 깎고 이동시키면서 형태를 잡는다. 개인적으로는 Bisect기능을 통해 반복적으로 깎아주기만 하는게 편한것 같다. 이제 스컬프팅 모드에서 모서리의 날카로운 부분을 무디게 만들어줄 것이다. 그전에 Subdivide를 통해 오브젝트의 UV를 분할해야한다. add modifier에서 Multiresoluti

블렌더 3D 쿠션 만들기

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 블렌더 3D Force Field 기능을 이용해   쿠션 만들기  블렌더 3D를 이용해 위 이미지의 쿠션 만드는 방법을 배워보았다. 유튜브 ablenderuser 채널의 동영상을 참고해 따라하며 방법을 알아봤는데 보고 따라하는 것 만으로 이해가 잘 되도록 영상이 잘 만들어져있었다. ablenderuser의 유튜브 영상 :  Modelling a Pillow or Cushion in Blender 2.8 블렌더를 처음 실행하면 정육면체가 기본적으로 나타난다. 정육면체를 지웠다면 Shift + A를 눌러 Mesh - Cube를 선택해도 정육면체를 생성할 수 있다. 이 정육면체를 기본 형태로 시작해 쿠션을 만든다. Tab을 눌러 Edit Mode로 넘어가서 크기를 조절해준다. S를 누르면 스케일을 조절할 수 있고, Z를 누르면 Z축으로만 스케일이 조정된다. Z축 스케일을 0.03배로 변경해준다. 간단하게 S, Z, 0.03을 입력하면 된다. Ctrl + R 또는 좌측 아이콘의 Loop Cut을 눌러 엣지를 30개정도로 분할 해준다.  가로, 세로 모두 분할해주고 옆면도 한 번 분할 해준다. 다시 오브젝트 모드로 돌아와서 Physics Properties의 Cloth를 적용해준다. 메뉴 아이콘 처럼 생긴 부분이 Cloth Preset인데, 이 부분을 Silk로 바꿔준다. 아래 Collisions의 Quality를 4로 맞추고 Self Collisions에 체크해준다. 아래 Field Weights의 Gravity값을 0으로 맞춘다. 오브젝트를 선택하고 Shift+A로 Force Field의 Force를 추가한다. 우측의 Force Fields Settings에서 Strength값을 높여준다. 따라한 영상에서는 150으로 설정해주었는데, 나의 경우에는 오브젝트가 충분히 부풀지 않아서 값을 높여가며 적당한 상태를 찾았다. 스페이스바를 누르면 시뮬레이션이 재생된다. 적당히 부풀어진 시점에서 일시정지한다. 우클릭을 눌러 Shade Smooth를 누르면 픽셀처럼 쪼개진 면을