글

블렌더 3D 떨어지는 천 시뮬레이션

이미지
 블렌더 3D 메쉬를 이용해 늘어지는 천 만들기  가끔 제품을 모델링할 때 천처럼 직물로 이루어진 부분을 모델링해야할 때 난감한 경우가 종종 있었다. 블렌더에서 이 문제를 해결할 수 있으면 좋을 것 같아 패브릭 재질의 형태를 모델링 하는 법을 배워둬야겠다고 생각했다.  천에 중력 적용과 충돌 지정 먼저 간단하게 육면체 위에 천이 걸쳐지는 시뮬레이션을 해보았다. 먼저 shift A를 눌러 Mesh 추가하고 G, S 로 위치와 크기 조정한다. 메쉬를 선택해 Tab을 눌러 에딧모드로 넘어간다. Ctrl R로 루프 컷(Loop Cut)을 하는데, 루프컷을 하고 왼쪽 아래를 보면 Loop Cut and Slide 탭이 남아있으므로 열어서 컷의 갯수(Number of Cuts)를 조정해준다. 우측 상단의 overlays 탭을 열어서 Geometry의 Wireframe을 체크해주면 나누어진 메쉬를 볼 수 있다. Pysical Properties에 들어가면 Cloth탭을 볼 수있다. 메쉬를 선택하고 Cloth를 누르면 시뮬레이션 할 수 있다. 스페이스바를 누르면 천에 중력이 적용되어 아래로 떨어지는 것을 볼 수 있다. 그러나 이 상태에서는 메쉬가 육면체를 통과해 떨어지게 되므로 육면체를 충돌 가능한 개체로 설정해주어야 한다. 육면체를 선택한 뒤 Physical Properties에서 Collision을 선택하면 메쉬가 육면체를 통과하지 않고 충돌하게 된다. 다시 스페이스바를 누르면 메쉬가 육면체에 충돌하면서 떨어지는 것을 볼 수 있다. 이 육면체는 공중에 고정되어 있는 것이므로 천이 끝없이 떨어지는 것을 막으려면 바닥을 만들어주어야한다. 핀으로 고정한 것 같은 천 연출 만약 물체에 충돌하는 게 아니라 단순히 어떤 부분을 위치로 고정시키고 싶다면 Object Data Properties에서 그룹을 추가해 점을 선택하고 Assign 해준다. 그리고 다시 Physics Properties로 돌아와 아래쪽의 Shape 탭에서 Pin Group에 방금 만든 ...

퓨전 360 스페이스 트러스 프레임 모델링

이미지
 퓨전360을 이용한  스페이스 트러스 프레임  모델링  퓨전 360을 이용해 모델링한 스페이스 트러스 프레임 시뮬레이션에서 스페이스 트러스 모델의 메싱(Meshing) 문제 스페이스 트러스 프레임(Space Truss Frame) 구조를 모델링 할 때는 라이노의 그래스호퍼를 사용하는 게 빠르고 편하다. 모델링이 필요해 그래스호퍼의 런치박스 애드온을 사용해 모델링 했지만 구조가 복잡해지자 퓨전360으로 가져와 하중 시뮬레이션을 돌리니 메쉬를 만드는 과정에서 오류가 발생했다. 결국 조금 복잡하더라도 퓨전360에서 자체적으로 모델링해 테스트하기로 했다. 그러나 라이노와는 작업방식이 많이 다른 터라 퓨전360에서의 스페이스 트러스 모델링 방법을 찾아보았지만 인터넷에서 찾을 수 없었다. 그래서 고민 끝에 완벽하진 않지만 구조를 만드는데 성공했고 그 방법을 공유한다. 추가로, 시뮬레이션을 할 때 트러스 구조가 곡선형이면 퓨전360에서 자체적으로 모델링을 하더라도 라이노 모델을 가져왔을 때와 똑같이 문제가 발생한다. 그래서 결국 기존 디자인으로 테스트하지는 못하고 모델링을 간소화시켜 트러스 구조가 얼마나 힘을 분산하는 지만 볼 수 있었다. 퓨전 360에서 스페이스 트러스 프레임 모델링 하기 XY, XZ, YZ 플레인에 격자무늬를 스케치한다. 플레인에 사각형을 스케치하고 각 변의 중심점을 이은 선의 교차점에 포인트를 찍어둔다. Plane Through Three Points를 이용해 45도 틀어진 플레인을 만들어준다. 각 커브의 끝점 세 개를 선택하면 만들 수 있다. 만들어진 플레인 위에 xy평면 스케치의 중심점과 xz, yz평면 스케치 중첩 부분의 꼭짓점을 이어주는 선을 스케치하고 파이프(pipe)를 만들어준다. 세 점을 이용해 플레인을 만들고 파이프를 미러(mirror)해준다. 필요한 부분마다 같은 방식으로 플레인을 만들면 된다. 파이프 네 개가 만들어졌으면 파이프 위로 평면을 또 만들어주고 사각형을 스케치 해준다. 사각형 폴리라인에 ...

블렌더 3D 헤어 적용

이미지
 블렌더 3D 파티클 헤어를 통한 머리카락 만들기    블렌더 3D의 파티클 헤어 기능을 배웠다. 간단하게 머리카락을 만들어보며 연습한 내용을 정리한다. 인체 모형은 따로 만들지 않고 메이크 휴먼의 기본 모델을 가져왔다. 파티클 헤어를 통한 머리카락 생성 헤어 라인 그려주기 Annotate을 통해 헤어라인 그려준다.  단축키 N, Tool에서 Placement를 Surface로 변경하면 오브젝트 위에 그릴 수 있다. 헤어 파티클 메쉬 만들기 Edit Mode에서 메쉬 선택 후 복사, 분리하여 준다. P (Seperate) : 오브젝트를 별개의 다른 객체로 분리한다. Set Origin - Origin to Center of Mass : 메쉬의 오리진을 물체의 중심으로 옮겨준다. S (Scale) : 메쉬의 크리를 조정하여 두상 안쪽으로 밀어넣어준다. 헤어 파티클 설정 우측 탭 Particle Properties에서 슬롯을 추가해주고 Emitter를 Hair로 변경해준다. 고슴도치가 완성되었다. 머리카락 개수와 길이를 적절하게 조절해준다. Eevee엔진의 경우 Render탭의 Hair항목에서 머리카락의 종류를 Strand로 할지 Strip으로 할 지 선택할 수 있다. 더 완벽한 고슴도치가 되었다. Particle - Children - Simple : 머리카락의 군집을 만들 수 있다. Children - Clump : 머리카락 군집의 끝 부분을 모을 수 있다. Children - Kink : 머리카락의 모양을 조정할 수 있다. Viewport Display - Strand Steps : Curl의 꺾임 정도를 조절할 수 있다.  Hair Shape - Diameter Root : 헤어의 굵기를 조절할 수 있다. 헤어 파티클 편집 위의 과정까지 헤어 설정을 마쳤다면 Emission Number를 0으로 설정하고 Object모드를 Particle Edit으로 변경해준다. N - Option - Children을 체크하면 뷰...

블렌더 3D 눈사람 머티리얼 입히기

이미지
 블렌더 3D 모델에 외부 머티리얼 맵핑.   폭설 맞이  간단한 눈사람 만들기.  예전에 블렌더에서 외부 머티리얼을 가져와 적용해보는 방법을 알아봤었는데 그 과정을 정리해두려고 한다. 글을 쓰는 날짜로 2021년 1월 7일, 폭설이 내렸다. 눈 내린 기념으로 간단하게 눈사람을 만들어 연습해볼 것이다.⛄ 퀵셀 메가스캔스 (Quixel Megascans) 텍스처 맵 다운로드 개인적으로 자연적인 텍스처 맵이 필요할 때 주로 퀵셀 메가스캔스를 이용한다. 에픽게임즈 계정으로 로그인하면 무료로 고퀄리티 텍스처 맵을 다운로드 받을 수 있다. 퀵셀 메가스캔스 홈페이지 : https://quixel.com/megascans/home 홈페이지 좌측 메뉴에서 Surfaces를 클릭하면 다양한 카테고리의 재질들을 살펴볼 수 있다. 이 중에서 SNOW 카테고리의 재질 하나를 다운로드했다. 블렌더 눈사람 모델링 스컬프팅 기능을 이용해 아주 대충 눈사람을 만들었다. 사실 2단까지만 쌓으려다가 너무 성의 없는 것 같아 머리-가슴-배 구조로 만들어주었다. 눈코입도 없고 팔도 한 짝 없지만 허허벌판에 쓸쓸하게 남겨진 불쌍한 눈사람 컨셉이다. 라고 합리화 해본다. 머티리얼 입히기 모델링을 하고나서 Editor Type을 Shader Editor로 바꿔준다. 빈 창에 Shift + A를 누르고 Texture - Multiple Images를 클릭한다. Multiple Images가 없을 때는 상단 탭 Edit - Preferences - Add-ons에서 node를 검색해주고 Node: Node Wrangler에 체크를 해준다. Shader Editor에서 Multiple Images 뜨게 하기. Multiple Images에서 다운로드 받은 머티리얼 맵을 가져온다. 3D 뷰포트와 Shader Editor 뷰포트를 동시에 띄워놓고 작업 할 때 Ctrl + Space bar를 누르면 해당 뷰포트를 확대해서 볼 수 있다. 나는 위의 사진과 같이 노드를 연...

"메이크 휴먼" 캐릭터 소스에 블렌더3D 리깅

이미지
 "메이크 휴먼"을 이용한 인체 모델링 소스 생   성 후 블렌더를 이용한 리깅 방법.  내가 생각하기에 인체는 그림을 그릴 때나 모델링을 할 때나 자연물 중에서 가장 복잡한 유기적 형태인 것 같다. 그래서 블렌더에서 인체를 모델링 할때도 상당한 시간을 들여야 하는데, 특별한 시각적 스타일로 구현하는 게 아니라 사실적 표현에 중점을 둔다면 기본적으로 제공되는 틀이 있으면 참 편하겠다는 생각을 했다. 그러다가 메이크 휴먼이라는 무료 프로그램을 알게 되었다. 메이크 휴먼(MakeHuman) 메이크 휴먼은 3D 모핑 기술을 사용해 만들어졌고, 성별부터 나이, 인종, 근육량 등 세부적이고 다양한 부분을 조정할 수 있다. 슬라이더를 사용하여 매우 간단하게 GUI를 구현했기때문에 직관성이 높고 쉽게 접근 가능한 것 같다. 메이크 휴먼 실행 시 팝업되는 창 메이크휴먼 홈페이지(http://www.makehumancommunity.org/)의 download 탭에서 old version으로 다운로드 했다. 별도 설치 과정 없이 압축을 풀고 바로 실행 가능하다. 메이크 휴먼 실행 화면 한 번 써봤는데 정말 정말 알기 쉽게 되어있고 리깅까지 자동으로 진행해 파일을 내보낼 수 있다. 캐릭터의 기본적인 큰 틀을 메이크 휴먼에서 만들고 블렌더에서 다듬은 뒤 사용하면 작업이 많이 수월할 것 같다. 머리카락이나 의상은 프로그램 내에서 선택지가 적기 때문에 블렌더에서 디테일하게 편집해 주는 게 좋을 것 같다. 좋은 소스를 만들어낼 수 있는 툴을 찾았지만 블렌더에 대한 깊은 이해와 다양한 커스터마이징을 위해서는 직접 모델링부터 차근차근 배우는 과정이 필요할 것 같다. 시간이 나는대로 연습은 틈틈이 해야겠다. 메이크 휴먼에서 내보내기 메이크 휴먼에서 자동으로 리깅이 된다고 하지만 블렌더에서 리깅하고 제어하는 방법을 알고 싶어서 메이크 휴먼 모델을 가져와 연습 해보았다. 먼저 메이크 휴먼에서 기본 모델을 fbx파일로 내보내기해 블렌더에서 불러왔다. Files ...

3D 캐릭터와 3D 환경을 이용한 3D 웹툰 제작에 대하여

이미지
 언리얼엔진과 블렌더3D를 이용한 웹툰 제작   방 식에 대한 생각.     나는 상상 속에서 이야기를 펼치는 것을 좋아하고 그것이 시각적으로 실현될 때 쾌감을 느낀다. 그래서 단순히 소설을 쓰기보다는 웹툰을 만들고 싶다는 생각을 오래 전부터 하고 있었고, 내가 만화를 그리려면 다양한 문제들이 있음을 알게 되었다. 그래서 어떤 문제가 있었는지에 대해 이야기해보려고 한다. 웹툰제작의 어려움    일반적으로 그림을 그려서 웹툰을 만드려면 상당히 많은 시간을 소모해야 한다. 나의 경우에는 취미 정도로 하려고하지만 그래도 어느정도 시각적인 질을 높이고 싶은 욕심이 있다. 기존에 하던 다른 일과 작업을 병행해야 하는데 너무 많은 체력을 소모할 것 같았다. 또한 이야기에 집중해서 본질적으로 깊이 있는 메세지를 전달하고 싶어서, 단순히 표현을 위해 그리는 행위에 시간을 너무 많이 쓰고싶지는 않았다. 해결책    그래서 예전부터 염두에 두었던 방식이 3D 작업 방식을 통한 웹툰 제작이다. 내가 처음 이 방법을 떠올렸을 때는 이미 웹툰 산업 전반에서 3D 방식이 적용되고 있었다. 스케치업을 통한 배경 제작은 수많은 작가들이 제작시간을 단축하기 위해 사용하고 있었고, 웹툰 배경을 만들고 거래하는 스케치업 스토어나 3D Webtoonshop 같은 플랫폼도 생겨났다.  스케치업 스토어 :  https://3dwebtoon.com/ 3D Webtoonshop :  http://www.3dwebtoonshop.com/main#    '좋아하면 울리는'의 천계영 작가는 C4D를 이용하여 제작 전 과정을 3D화 하는데 성공했다. 서울 산업진흥원 애니메이션 센터에서는 2020년 5월 14일, 3D 캐릭터 활용 웹툰 제작 사례  발표회를 개최하기도 했다. 이렇게 3D를 활용한 성공적인 사례가 계속해서 나오고 있는 상황이라 충분히 가능성이 있는 방향이라고...